Concepts/Design Pattern22 행동 패턴 - 방문자(Visitor) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/visitor - 참조: GoF의 디자인 패턴 - 방문자(Visitor) 방문자패턴은 동작하는 객체로부터 알고리즘을 분리하는 패턴이다. - 문제점 하나의 거대한 그래프로 구성된 지리 정보로 동작하는 앱을 개발한다고 가정해보자. 그래프의 각 노드는 도시와 같은 복잡한 엔티티를 표현할 수 있지만 산업단지나 관광지 같은 더 세분화된 요소들도 표현할 수 있다. 이런 노드들은 그들이 표현하고 있는 객체들 사이에 길이 있다면 다른 요소와 연결되어 있을것이다. 이런 상황에서 각 노드의 타입은 클래스로 표현되지만 각 특정 노드는 객체이다. 시간이 지나서 그래프를 XML 형태로 변환하는 기능을 구현할 수도 있다. 언뜻 생각하기에는 별로 .. 2021. 6. 20. 행동 패턴 - 템플릿 메소스(Template Method) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/template-method - 참조: GoF의 디자인 패턴 - 템플릿 메소드(Template Method) 템플릿 메소드 패턴은 부모 클래스에서 알고리즘의 뼈대를 정의하고, 서브 클래스에서 구조의 변화없이 알고리즘의 일부 단계를 재정의하는 패턴이다. - 문제점 기업의 문서를 분석하는 데이터 마이닝 어플리케이션을 만든다고 가정해보자. 사용자는 다양한 포맷(PDF, DOC, CSV)의 문서를 사용하고, 여러 포맷에서 의미있는 데이터를 단일 포맷으로 추출한다. 처음에는 DOC 파일에서만 동작하게 만들었다면 그 다음 버전에서는 CSV 를 또 몇개월 후에는 PDF 에서도 동작이 되도록 점점 기능을 확장할 가능성이 크다. 기능을 .. 2021. 6. 20. 행동 패턴 - 전략(Strategy) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/strategy - 참조: GoF 의 디자인패턴 - 전략(Strategy) 패턴 정책(Policy) 라고도 하며 알고리즘 집단을 정의한다. 각각의 알고리즘을 분리된 클래스로 추출하고, 객체들간의 상호교환이 가능하도록 한다. - 문제점 여행자를 위한 네비게이션 앱을 만들기로 했다고 가정하자. 이 앱은 어느 도시에서는 사용자가 빠르게 방향을 잡을 수 있도록 지도를 중심으로 구성되어 있다. 이 앱에서 제일 중요한 기능은 자동으로 경로를 찾는것이다. 유저가 주소를 입력하면 목적지까지 가장 빠른 경로가 지도상에 표시된다. 앱의 초기버전은 자동차 도로를 통해서만 경로를 찾을 수 있게 만들었다. 차로 여행하는 사람들은 아무런 문제가 .. 2021. 6. 20. 행동 패턴 - 상태(State) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/state - 참조: GoF의 디자인 패턴 - 상태(State) 패턴 상태 표현 객체(Object for state) 라고도 불리우며, 객체 내부의 상태가 변할 때 자신의 행동을 대체할 수 있도록 하는 패턴이다. 마치 객체가 자신의 클래스를 바꾸는것처럼 동작한다. - 문제점 상태 패턴은 대학교때 컴파일러 수업을 들었다면 자세한 내용이 기억나지는 않더라도 들어봤을법한 유한 상태 기계(Finite-State Machine)의 개념과 깊은 연관성이 있다. 메인 발상은 어떤 순간에 프로그램에서 존재하는 상태의 수가 유한하다는 것이다. 특정 상태 마다 프로그램은 모두 다르게 동작하며, 하나의 상태에서 다른 상태로 즉시 전환된다. .. 2021. 6. 19. 행동 패턴 - 옵저버(Observer) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/observer - 참조: GoF의 디자인 패턴 - 옵저버(Observer) 패턴 옵저버 패턴은 종속자(Dependent), 게시-구독(Publisher-Subscribe) 패턴이라고도 불리우며, 디자인 패턴을 공부해보지 않았더라도 한번쯤은 들어봤을법한 유명한 패턴이다. 옵저버 패턴은 관찰하고 있는 객체에 일어난 사건을 여러 객체들에게 알리기위한 구독 매커니즘이다. - 문제점 Customer와 Store 객체의 타입이 있다고 가정해보자. 어떤 소비자는 매장에서 곧 출시될 특정 제품 브랜드에 관심이 많다. 이 소비자가 제품이 출시되었는지 확인하기 위해서 매일 매장을 방문할수도 있지만 이렇게 확인하는 방법은 너무 번거롭다. .. 2021. 6. 17. 행동 패턴 - 메멘토(Memento) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/memento - 메멘토(Memento) 메멘토 패턴은 다른이름으로 "토큰" 이라고도 불리우며, 객체를 저장하거나 객체를 이전 상태로 되돌리기 위한 행동패턴이다. - 문제점 텍스트 에디터 앱을 만든다고 가정해보자. 간단한 텍스트 편집외에 포맷수정 및 이미지를 삽입하는 기능도 있다. 이 텍스트 에디터 앱을 사용하는 유저에게 실행취소 기능을 제공해준다고 할 때 가장 직관적인 구현방법은 다음과 같을 것이다. 모든 행위를 수행하기 전에 앱의 모든 객체의 상태를 기록하고, 장치에 저장한다. 이후에 유저가 해당 행위를 되돌리기 원할 때, 앱은 저장한 이력에서 마지막 스냅샷을 꺼내와서 모든 객체의 상태를 복구한다. 위의 방법에 대해서.. 2021. 6. 13. 행동 패턴 - 중재자(Mediator) - 참조: https://refactoring.guru/design-patterns/mediator - 중재자(Mediator) 패턴 중재자 패턴은 객체들간의 무질서한 의존성을 줄여주는 행동 패턴이다. 이 패턴은 객체들간의 직접적인 통신을 제한하고, 중재자 객체를 통해서만 협력하도록 강제한다. - 문제점 고객의 프로필을 만들고 수정하는 대화상자가 있다고 가정해보자. 이 대화상자에는 text 필드, 체크박스, 버튼 과 같은 다양한 요소가 있다. 웹서핑을 하다보면 form 요소들끼리 서로 연관있는 UI 를 본적이 있을것이다. 예를 들어 어떤 체크박스를 체크하면 인풋박스가 갑자기 나타나거나 저장버튼을 누르면 입력 필드에 대해서 Validation 메시지를 띄우기도 한다. 이런 로직의 코드가 form 요소안에 .. 2021. 6. 11. 행동 패턴 - 반복자(Iterator) https://refactoring.guru/design-patterns/command - 반복자(Iterator) 내부 표현계층을 외부로 노출하지 않고 collection의 원소들을 탐색할 수 있는 행동패턴이다. - 문제점 Collection 은 프로그래밍에서 가장 많이 사용되는 데이터형이긴 하지만 단지 객체들의 집합을 위한 컨테이너에 지나지 않는다. 대부분의 collection은 list로 원소들을 저장하고 있다. 그러나 일부는 스택이나 트리, 그래프 또는 다른 복잡한 데이터 구조에 기반하기도 한다. 하지만 아무리 collection이 구조적이라 하더라도, 다른 코드에서 collection을 사용하기 위해서는 원소들에 순차적으로 접근할 수 있어야 한다. List에 기반한 Collection이면 모든 .. 2021. 6. 8. 행동 패턴 - 명령(Command) https://refactoring.guru/design-patterns/command - GoF의 디자인 패턴 - 명령(Command) 다른 이름으로 작동(Action), 트랜잭션(Transaction) 이라고도 불리우는 패턴이다. 요청을 단일 객체로 캡슐화 해서 메소드 인자로 만들고, 지연시키거나, 되돌릴 수 있는 연산을 지원한다. - 문제점 Text 에디터 app 이 있다고 가정해보자. 에디터의 다양한 기능을 수행하는 버튼과 그 버튼을 이용한 툴바를 만드는 작업을 하고 있다. 다양한 dialog들의 버튼과 툴바에서 사용되는 Button 클래스를 만들었다. 이런 버튼들은 다 비슷하게 생겼지만 모두 다른 버튼이다. 이런 버튼들의 클릭 핸들러들을 위한 코드를 어디에 위치시켜야 할까? 가장 직관적인 해결책.. 2021. 6. 6. 행동 패턴 - 책임 연쇄(Chain of Responsibility) - 출처: https://refactoring.guru/design-patterns/chain-of-responsibility - 출처: GoF의 디자인 패턴 - 책임 연쇄 패턴 메시지를 보내는 객체와 받는 객체의 결합도를 없애기 위한 패턴이다. 어떤 요청을 핸들러들의 체인에 넘기면, 각 핸들러는 해당 요청을 처리할지 다음 핸들러로 넘길지를 결정한다. - 문제점 온라인 주문 시스템을 구축한다고 가정해보자. 많은 기능들이 필요하겠지만 유저에 대한 인증이나, Admin 권한을 가진 사용자의 경우 모든 주문을 조회한다던지 하는 기능들이 필요할것이다. 시스템이 비대해져가면서 비밀번호 brute force 어택을 막기 위한 기능, 요청에 대한 validation, 같은 요청에 대해 cache를 반환하는 기능이 필.. 2021. 5. 30. 이전 1 2 3 다음